Fluffhammer Insight

F: Hi Tobias, schön, dass du Zeit für uns hast. Die Legendären Helden für Fluffhammer sind nun fast alle fertig – ein hartes Stück Arbeit, oder? Weshalb die ganze Mühe?

 

T: Wir empfanden die Besonderen Charaktermodelle (BCM) von Warhammer immer als wichtigen Teil des Universums. Ohne die Geschichten um diese glorreichen Helden und hinterhältigen Schurken wäre der Hintergrund der Spielwelt um einiges ärmer ausgefallen.

 

F: Das mag sein. In spielerischer Hinsicht waren diese Modelle aber doch – vor allem auf der Turnierebene – seit unzähligen Jahren nahezu verpönt. Wieso also der Aufwand, diese Figuren aus den Flufftexten heraus aufs Spielfeld zu befördern?

 

T: Mit der Wahrnehmung der BCM schneidest du ein wichtiges Feld an. Ja, gerade zur Zeiten der 6. und 7. Edition waren BCM alles andere als gerne gesehen. Daran hat auch die 8. Edition nichts ändern können. Das hatte unserer Meinung nach mehrere Gründe.

 

F: Welche sind das?

 

T: Nun, zum einen waren die Regeln der BCM in den früheren Editionen alles andere als ausbalanciert. Teclis und andere waren Modelle, die für großen Frust auf Seiten der Mitspieler sorgen konnten, weil sie spielerisch einfach viel zu stark waren. Dann gab es noch den umgekehrten Fall, nämlich dass BCM für ihre Punktkosten zu schwach waren und deshalb in einem kompetitiven Umfeld nie gespielt wurden.

 

F: Nun hat sich mit der 8. Edition im Hinblick auf die BCM ja einiges getan…

 

T: Auf jeden Fall, ihre Regeln wurden immer ausbalancierter bzw. ihr Stärkegrad sinnvoll beschnitten. Auswirkungen auf den Spielbetrieb hatte dies indes jedoch kaum. Die Warhammer-Spieler waren ein sehr konservatives Völkchen, das Änderungen nur sehr langsam zugelassen hat.

 

F: Trotzdem habt ihr mit Fluffhammer einen neuerlichen Versuch gestartet, BCM zurück aufs Spielfeld zu bringen. Was habt ihr dabei anders gemacht als GW?

 

T: Wir haben auf einige Aspekte großen Wert gelegt. Der wichtigste Punkt war uns tatsächlich das Balancing. Wir wollten weder den Frustfaktor auf einer Seite nach oben schrauben noch Regeln für Modelle schreiben, die zu schlecht sind, um gespielt zu werden. Du kannst dir vorstellen, dass dies ein ziemlicher Drahtseilakt ist. Eng damit verknüpft war das generelle Feeling, das wir mit diesen Modellen erzeugen wollen.

 

F: Was meinst du damit?

 

T: Nun, in einem ersten Schritt haben wir ja die Bezeichnung der Besonderen Charaktermodelle geändert, die bei Fluffhammer nun Legendäre Helden heißen. Das hat zum einen damit zu tun, dass wir grundlegend die Heldensektion jeder Armee umgestaltet haben. Die Unterscheidung zwischen Kommandanten und Helden gibt es bei uns in der Form ja nicht mehr, sodass wir den Charaktermodellbegriff elegant fallen lassen konnten. Zum anderen wollten wir tatsächlich „legendäre“ Helden erschaffen – gar nicht so sehr im Hinblick auf ihre Spielstärke, sondern im Hinblick darauf, wie die Modelle auf dem Spielfeld funktionieren.

 

F: Wie ist das von statten gegangen?

 

T: Wir haben uns in einem ersten Schritt einmal angesehen, wie GW seine BCM gestaltet hat, und viele davon waren sehr generisch angelegt. Will heißen: Man hatte im Grunde „besondere“ Helden, die im Hinblick auf ihre Regeln kaum besonders waren. Arkhan der Schwarze aus dem Khemri-Armeebuch ist dafür ein gutes Beispiel, da er sehr vergleichbar mit einem Modell ist, das man sich selbst zusammenstellen kann. Gerade solche Modelle zeigen die grundlegende Problematik der BCM auf: Ist das BCM günstiger und/oder besser als ein vergleichbarer 0815-Held, nehm ich das BCM in die Armee auf – im anderen Fall verwerfe ich die Idee. Hier hatte es GW in vielen Fällen verschlafen, entweder die BCM sauber auszubalancieren oder wirklich besonders zu machen, um eine Mitnahme abseits von Spielstärkeregelungen legitimieren zu können. Wir haben bei Fluff-hammer beides versucht.

 

 

 

F: Unter Balancing kann ich mir etwas vorstellen. Aber wir macht man Helden besonders?

 

T: Das ist gar nicht so schwierig. Wir sind dafür mehrere Wege gegangen. Zum einen sind manche Helden in ihrer spielerischen Anlage besonders. Ein gutes Beispiel, das auch GW schon so umgesetzt hat, ist der Orkwaaaghboss Azhag der Vernichter. Eine Kombination aus Schlächter und Zauberer lässt sich in eine Grünhautarmee sonst nur schwer integrieren, der Zugriff auf die Lehre des Todes, den Azhag besitzt, ermöglicht es zudem, die Magiephase anders zu gestalten (ohne dass ich dafür den Zauberhut mitnehmen müsste). Ein anderes Beispiel ist Sarathep der Rote. Wir haben Kathep den Großhierophanten durch dieses Modell ersetzt und so einen ganz neuen magischen Aspekt in eine Armee der Gruftkönige getragen. Spieler können auf diese Weise Neues ausprobieren, ohne gleich die komplette Armee wechseln zu müssen.

 

Dies sind Eingriffe, die im weitesten Sinne nur den Helden selbst betreffen. Wir haben aber nicht selten den Weg beschritten, durch die Mitnahme eines Legendären Helden auch die Zusammensetzung der ganzen Armee bzw. Teile dieser zu beeinflussen. Auch hierfür zwei Beispiele: Während Brogna Erznase, unsere neue Zwergenheldin, es einem erlaubt, durch die Mitnahme von speziellen Bergwerkereinheiten eine ganz neue Strategie auf dem Spielfeld zu verfolgen, bieten dir z.B. Sigvald der Prachtvolle oder Tranakk Bleichkönig in einer Chaoskriegerarmee die Möglichkeit, dämonische Truppen zu rekrutieren! Die Beispiele ließen sich problemlos vermehren, aber ein Aspekt war uns besonders wichtig: durch die Mitnahme von Legendären Helden ein neues Spielgefühl erleben zu können!

 

F: Ich habe gesehen, dass ihr einige Helden komplett neu erfunden habt. Was war die Idee dahinter?

 

 

T: Das ist richtig. Wir haben nicht nur die Möglichkeit genutzt, bereits bestehende Regeln anzupassen, sondern auch neue zu kreieren. Wieso? Der eine Grund war, dass wir durch den Wegfall generischer Helden für Ersatz sorgen mussten. Der wichtiger Grund war aber, dass wir so die Möglichkeit hatten, den reichen erzählerischen Hintergrund, den GW bereits grundgelegt hat, weiter auszubauen. Zu diesem Zweck haben wir einige Helden erschaffen, die ganz bestimmte Erzählstränge weiter verfolgen. Auf diese Weise hat z.B. der gefürchtete Orkwaaaghboss Gorfang Rottzahn seinen Weg zurück ins Regelwerk gefunden.

 

F: Das Konzept dahinter klingt für mich nachvollziehbar. Meint ihr, dass es auch aufgeht?

 

T: Da sind wir tatsächlich selbst recht gespannt. Legendäre Helden werden immer das Problem haben, dass sich Spieler mit ihnen nicht kreativ ausleben können. Das Erstellen eigener Helden war und ist immer eine besondere Sache, vor allem da sie recht individuell ausrüstbar sind. Deshalb war es uns wichtig, über die Legendären Helden andere Bedürfnisse der Spieler anzusprechen – etwa Abwechslung im Armeeplan. Auch bleibt abzuwarten, inwiefern uns das Balancing wirklich gelun-gen ist. Aber an dieser Stelle können wir zum Glück immer schnell nachschrauben. Und wir überlegen derzeit, über welche Wege wir die Legendären Helden noch schmackhafter machen können. Eine Möglichkeit sind z.B. Kampagnenformate, in denen diese Helden eine bedeutende Rolle spielen werden. Aber das ist alles derzeit noch Zukunftsmusik!

 

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